您现在的位置是:乔迁之喜网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
乔迁之喜网2026-01-01 04:25:28【百科】8人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(876)
上一篇: 剑与黎明兑换码最新汇总
下一篇: 对决剑之川织女素女打法攻略分享
热门文章
站长推荐
友情链接
- 普京:中俄关系是国际舞台上的重要稳定因素
- Hexagon World Series统一板式网球赛历
- “南极磷虾油”事件后续:上海市消保委望北京同仁堂集团将各项整改举措落实到位
- 自建充电站将停止运营?保时捷中国回应
- (投资中国)海斯坦普亚太区首席执行官:中国成为不可或缺的创新策源地
- 台北地铁伤人案已致3死1危5伤
- 剑与远征启程2024最新英雄强度榜一览 剑与远征启程英雄强度排行榜
- 智能垃圾分类箱垃圾亭陆续投入使用 环保积分可兑换日用商品
- 英超夺冠赔率:阿森纳优势再缩小 曼城步步紧逼
- 成交额1.3万亿元 京津冀“创新成绩单”出炉
- 雷索纳斯角色强度榜一览2026
- 冰箱冷冻食物千万注意的禁忌
- 我叫MT口袋守卫战通用型队伍搭配攻略
- 广东3分险胜广州收获3连胜 徐杰17分9助攻郭艾伦9分4板
- 央视曝光AI培训“月入过万”骗局 专坑老年人
- 【民企新声】民营经济人士热议:把握融入国际科技创新中心建设的时代机遇
- 大乐透头奖开12注685万 吉林中出10注追加一等
- 五年级数学天天练试题及答案2023.11.30(周期性问题)
- 无尽探险队职业流派推荐攻略
- 《JOJO的奇妙冒险:飙马野郎》中文正式预告







